繁体
据说前世的微
为了研发最适合人类握持手
的xbox手柄
了足足一亿
元。
但是这一次gs1的手柄上又有了摇杆,而且还是一次
有了两个摇杆。
指与中指也完
的契合在肩键位置。
竹游星抬起双手,一枚全新的手柄
现。
双手可以很舒服的握持在两个把手位置,然后大拇指自然而然的搭在
键上。
本来这个外设其实是为了他们自家推
的一款拟真类飞机驾驶游戏准备的。
人家微
财大气
,然后真的就找到了人类手柄的最优解,几乎无法再找到更适合这个形态的手柄了。
这让人十分的吃惊。
哪怕是在手柄这个细节上也必须要
益求
才行。
不过接下来,竹游星就会给大家展示一下这个摇杆真正的用法了。
而现在给玩家和同行冲击力最大的是手柄上的
键布局。
这就是手柄后世被人们所熟知的人
工程学。
而且加上当时的画质也就是16位的最优画质,这
画质怎么可能完整的将所有飞机的细节全
展现
来?
而更让人震惊的是手柄正面的那两个摇杆。
只是……这玩意实在是太真实了,真实到玩家们
本就看不懂那些复杂的飞机术语。
“下面,我给大家展示一下
里奥64的游玩。”
那个手柄的外观也格外的引人注目。
这一次,竹游星手上的手柄拥有了两组肩键,比之前的肩键更多,但是却完全不给人复杂的
觉。
然后再经过不断的细节微调,确定最佳握持手
。
仅仅就是这一个握持手
上的研发投
就超过了三百多万
元。
在之前的sfc和fc游戏机中,游戏的手柄都是四四方方或者是很圆
的外观。
后一块
大的屏幕
接着逐渐浮现
来。
完全拟真类游戏终究并不是主
。
光是看着这个手柄就给人一
量
定
的
觉,似乎人类的握持天生就是要这样的。
玩家们当时玩的时候是一脸懵
,这个游戏也就自此暴死。
这还是在自己记忆中已经有了大致形象的基础上研发的,如果没有这
记忆中的形象,恐怕这个研发投
还会再翻几倍。
在之前,摇杆的手柄还是
现过的。
他们还
本想象不到两个摇杆到底该怎么用。
不过人
工程学这
东西只有在人们真正
验之后才能有所
觉。
而竹游星自然也希望自己的游戏机能拥有最好的。
当时利尔达还信誓旦旦的说这款拟真类驾驶游戏会给人最真实的
受。
在这一
上竹游星十分的重视,他自
也十分在意这台游戏机本
的质量。
这个手柄的外观和竹游星记忆中的xbox手柄很相似,他当初就是照着这个形象来复制的。
那是利尔达游戏公司推
的一款游戏外设。
这也是后世最
行的手柄样式。
但是这次的全新手柄却一改之前的形象,变成了一个更适合握持的手柄。
而除了这款游戏之外,倒是没有人想过会用摇杆来
什么。