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第一千九百四十五章 实时演算(2/3)

来了,我觉得这次还真不一定是兽在觅,而是有一群npc盯上了甜镇,或者说是刚刚来的公鹰。”

“比如我们如果没有建立联盟的话,可能也会来甜镇走一趟,不过十有八九是不会树林的,因为我们没有理由这么,到时候也就匆匆一瞥,在甜镇的废墟上没有什么发现就直接回去了;当然了,就算我们没事去果园一趟,然后又遇到了酒猩的手下,那我们也会选择知难而退的,因为我们就这么几个人,一时半会也没有办法在合山县找到足够多的帮手。”

“所以有没有这么一可能,那就是某个npc会在中期的某个任务中遭遇一只兽,但是这个npc又在前期的时候就直接没了呢?这就代表着之后的某个任务失去了发要素,而这只和任务相关的兽就不能再现在这次的模组中?更重要的是这只兽有可能还涉及到了之后的某些任务,比如需要用到这只上的素材?如此一来当一个npc没了之后,那么和他相关的剧情和任务就会像多米诺骨牌一样全消失。”



“那么问题就来了,有些比较重要的npc,比如我们现在遇到的公鹰肯定就涉及到了多个任务,与之相关的剧情更是不少,所以我如果是这个模组的设计者,那么就会给公鹰相关的任务都设置一个特别的结局,也就是没有玩家参与的结局!或者也可以说是剧情线吧,毕竟玩家才是模组的主角,哪怕是在这次武侠模组的前期,尚且势单力薄的玩家也是有能力改变最后的剧情。”

“这就很有可能会现剧情上的bug,或者直接失去一整条重要的剧情线,所以克苏鲁跑团游戏大厅在某些任务上的理,可能会从发式改成定时制,也就是说某些任务不当时有没有相应的npc,它也会定时开始相应的剧情!比如某个任务是需要玩家跟随一个npc去附近的树林里狩猎,结果玩家没事为了和npc近乎,于是就去多喝了几杯,错过了原定的狩猎时间,甚至有可能为了其它的任务,而把这个npc给带去了其它的地方。”

说到这里,刘星就喝了一绿豆汤,“我个人认为,这次的武侠模组就是一个超大型的多人联机游戏,很多剧情可能都是行的实时演算,所以相应的任务也有可能并非是发式或者定时式,也就是说除了某些重要的任务之外,其他任务有可能也是据玩家当时的情况而实时生成的!也就是说武侠模组是照一个既定的剧情线在不断的推,然后当玩家这个变量现在某个重要的节时就生成相关的任务,接着等玩家和这个任务之中没了一个之后,再把变量的结果放剧情的实时演算中。”

刘星整理了一下思路,然后继续说:“我的想法是这样的,首先我们都知克苏鲁跑团游戏大厅在设置模组中的任务时,一般都是以发式为主,也就是当玩家或者npc到达某个地方是就会发相应的任务,比如当我们到达甜镇的时候,就直接激活了树林里的酒猩,于是它就安排自己的猴猴孙们来找我们的麻烦!不过这次的武侠模组就比较特殊,因为它的规模实在是太大了,而且不是玩家还是npc的数量也都太多了,所以各剧情与任务更是数不胜数。”

“如此一来,原本会现在狩猎场地的兽还要不要场?如果它场的话就在附近四,万一被其他玩家或者npc给提前解决了又该怎么办?是重新再刷一只新的兽,还是判定之前接受了任务的玩家直接失败?要知这还是能方便理清逻辑的兽,万一任务关系到了另外一群npc的话,那事情可就有理了,毕竟你也不能让一群npc闲着没事在原地瞎转悠吧?或者提前就在任务地发呆。”

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